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§第2回Fリーグ開催のおしらせ(2008年1月19日午前0時まで参加者募集中) 大会ルール(一部修正) CSルール修正 1リーグ戦、総当たり 【イニング】 3イニング×2試合 延長なし 2試合連続でやること。 1試合10分程度で合計20分くらいなので、なるべく所用は済ませて試合に臨むこと。 先攻か後攻を決めるのは、部屋を作った人に決定権あり 【登録選手】 デッキレベルは”スタメン”上限WP830まで(控え選手含む) ベンチ→スタメン→プロフェッショナルのうちの”スタメン” デッキは”スタメン”レベルであれば、何個作っても使っても構わない。 一つのデッキに入れられる先発投手は2人まで。 また、2試合で2人とも先発を登板させる。ようするに、同じ”先発”は連投させない。 一つのデッキに入れられるWP60以上の選手、または金の選手は4人まで、60以上と金を足して4人ってことです。 一つのデッキに登録選手は無制限 830までなら構いません 代打陣を多めにするか、投手陣を多めにするかは自由 参考:http //famista.jp/player.html 【順位決定方法】 NPBのルールに乗っ取って、勝ち点が高い順 同点の場合、勝ち数 → 直接対決の成績 → 前回の順位 → 判別出来ない場合は同順位 勝ち点は・・・ 勝ち:3点 負け:0点 引き分け:1点 【ポストシーズン制】 上位3チームのみが出場出来るクライマックスシリーズ(以降CSと表記) 3イニング 延長無し 第1ステージ - レギュラーシーズンの2位と3位が3戦2勝制で対戦。 第2ステージ - 第2ステージの勝者とレギュラー・シーズンの1位チームが5戦3勝制で対戦しCS優勝を決める。 いずれのステージでも、引き分けを除いた勝数が同じ場合は、上位球団を勝者とする。 なお、リーグ優勝とCS優勝は別とする。 §第1回FS Wi-Fiトーナメント(2008年1月19日午前0時まで参加者募集中) 98デッキ(Fリーグ規定デッキ)による6イニング×1試合 トーナメントの上の者が先攻 ~~今後の実施予定トーナメント~~ ※デッキ無制限トーナメント デッキ制限無制限(金使い放題・デッキレベル:やきゅうじんOK) 6イニング×1試合 トーナメントの上の者が先攻 ※御当地デッキトーナメント 98デッキ(Fリーグ規定デッキ)による6イニング×1試合 トーナメントの上の者が先攻 デッキ内容は参加者の都道府県出身選手と出身高校 ttp //www.sponichi.co.jp/baseball/npb/2007/meikan/index.html に掲載されているデータをもとにする 人数・ポジションが足りない場合は近隣で補充可。ただ戦力アップのためだけの補充は不可 ※純正デッキトーナメント ファミスタDS全16チームのうちの1チーム純正デッキ 98デッキ(Fリーグ規定デッキ)による6イニング×1試合 同一選手の重複は禁止(金とノーマル) トーナメントの上の者が先攻 ※WP55以下ピッチャー1人限定トーナメント 98デッキ(Fリーグ規定デッキ)による9イニング×1試合 ただし、ピッチャーはWP55以下ひとりで9イニングを投げ抜く トーナメントの上の者が先攻
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〇第2回 郵送ロボットバトル大会 ●主催:Electric Sheep ●開催バージョン:Ver 1.0 ●エントリー締切:1994/2/28 消印 ●エントリー数 :61体 ●主なルール ・勝率による順位決定 勝率 = ( 勝ち数 + 引き分け数 * 0.5 )/ 試合数 ・エントリーロボットを2つのリーグに分け、各リーグの上位10体が 決勝リーグに進む。さらに、各リーグの11位~25位のロボットが敗者 復活リーグへ進み、敗者復活リーグの上位10体が決勝リーグに進む。 ・地形:RC_patch -yで出てくるすべての地形 ・10秒以上同じ場所で停止することの禁止(10秒ルール) ・決勝は決勝リーグ上位8体によるオートトーナメント ・決勝で引き分けの場合は地形を変えて再戦 [決勝結果] 順位 ロボット 予選 勝 敗 分 試合 勝率 足 wp1 wp2 M/T CU/P コンストラクター 予備予選 優勝 DOKKAN-Q 1 145 53 89 287 66.0% 2 LSR ATM 1 32 92.2% 酒井 智巳(ELECTRIC SHEEP) 予選リーグ2:1位 準優勝 HAYATE 7 127 81 92 300 57.7% 2 SHL FLM 0 49 93.9% 三矢 明良 予選リーグ1:6位 3位 SAPHIR/2 3 129 72 83 284 60.0% H LSR FLM 0 29 95.0% 頼田 俊哲 予選リーグ2:4位 3位 NONNO-V 4 124 64 118 306 59.8% 2 MIN SPK 2 08 96.7% HIDE 予選リーグ1:2位 5位 .SAIKA-E 2 154 82 92 328 61.0% 2 SHL FLM 0 47 92.2% 大熊 英毅 予選リーグ1:1位 5位 GUNNER 5 111 68 81 260 58.3% 4 LSR MCN 1 26 81.1% かっきー 予選リーグ2:3位 5位 KACHIMAS 6 123 75 105 303 57.9% 2 LSR FLM 1 21 81.7% 勇磨 宏和 予選リーグ2:2位 5位 KR-17A2 8 88 60 108 256 55.5% 4 LSR ENG 1 21 85.6% KOO 予選リーグ2:5位 [敢闘賞] ロボット 予選 勝 敗 分 試合 勝率 足 wp1 wp2 M/T CU/P コンストラクター 予備予選/敗者復活リーグ DAYTONA1 26 45 99 67 211 37.2% 2 CHN FLM 1 15 82.8% ぴいしい吉田 予選リーグ1:15位/敗者復活リーグ:5位 郵送ロボットバトル大会入賞・受賞名鑑へ戻る
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モンスター名 ステータス 攻撃 防御 魔攻 魔防 入手方法 レアリティ UR ホルス 初期 4560 3360 5760 3600 ・ノーマル召喚・レア召喚 属性 炎 LvMAX 18249 13446 23051 14407 コスト 18 初期寿命:1080 最大MAX 21714 16000 27429 17143 技名 属性 発動回数 消費WP 発動条件 技性質 効果 太陽のしずく 炎 3 15 近接能力 魔法攻撃 敵3体を対象とする。対象者に魔法ダメージを与える。自身の"防御"/"魔防"を増加させる。 日中の光 光 3 25 遠隔能力 補助能力 味方3体を対象とする。全パラメータについて、減少があれば、リセットする。さらに、全パラメータを増加させる。 精神の輝き 光 ∞ 0 誘発能力 - 一定の確率で発動する。WP消費が軽減される。
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前衛 WP前集合 突撃指示を待ち待機 突撃指示後一斉に突撃 (その際10秒ルールを使用し、他者との同時突入を図る事) ロキ破壊指示が出てた場合はロキに集中して攻撃 支持無しの場合Wizラインまで一斉に突入 (騎士はプロボを有効利用し、魔法をストップさせる事も重要) Wizラインを制圧、又はLPが引かれた場合後衛と合流し エンペリウムを破壊or制圧をする 後衛 後衛は2種類の仕事があるのでどちらをすればよいか予めPTLに聞いておくとスムーズに流れれます ・復帰妨害 敵を前衛が削ってる間防衛ラインに戻さないように、事前MAPを封鎖する事 ・カウンター妨害 前衛がWP前に集合してる間、防衛ラインからのカウンターを防ぐ為WP前にFWやSGなどを設置しカウンターに備える役目
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世代 名称 攻撃力 命中 攻撃回数 消費WP 備考 ■ 長剣 ■■ 出来そこない長剣 8000 500 1 100 ■■ ブロードソード ■■■ アイアンソード ■■■■ さんごのつるぎ ■■■■■ 三日月刀 ■■■■■■ ファルシオン ■■■■■■■ カムシーン ■■■■■ ゴブリンソード ■■■■■■ ワームスレイヤー ■■■■■■■ スペクターソード ■■■■■■■■ スプラッシャー ■■■■■■■■■ ビルキース ■■■■■■■ シルバーソード ■■■■■■■■ スプラッシュソード ■■■■■ ハルモニアの剣 ■■■■■■ 白銀の剣 33000 1050 1 260 ■■■■■■■ イビルアイ 20500 1290 2 310 ■■■■ ツインソード ■■■■■ ブラッディソード ■■■■■■ スパイダーソード ■■■■■■■ スクリーマー ■■■■■■■■ 降魔の剣 世代 名称 攻撃力 命中 攻撃回数 消費WP 備考 ■ 木刀 ラウプホルツ ■■ 大木刀 ■■■ ロングソード ■■■■ フィーンドロッド ■■■■■ シルバースプレッド ■■■■■■ グリランドリー ■■■■■■■ スティールソード ■■■■■■■■ ミスリルソード 22800 1500 2 360 ■■■■■■■ トゥイギーロッド ■■■■■■■■ ゼロソード 49000 1150 1 370 ■■■■■■ 炎のロッド ■■■■■■■ 炎の剣 ■■■■■■■■ ファイアブランド 47000 1250 1 350 ■■■■ 高周波ブレード ■■■■■ ジャッカルブレード ■■■■■■ ミラクルブレード ■■■■■■■ レイブレード 16000 1200 3 350 ■■■ ストーンナイフ ■■■■ 風伯 ■■■■ 雷伯 世代 名称 攻撃力 命中 攻撃回数 消費WP 備考 ■ 木剣 フォーゲラング ■■ 牙の長剣 ■■■ 石剣 ■■■■ 獣石の剣 ■■■■■ 鱗の剣 ■■■■■■ 甲板の剣 ■■■■■■■ 鋼の剣 ■■■■■■■■ 幻獣剣 23000 1240 2 300 ■■■■ 銅剣 ■■■■■ 銅の長剣 ■■■■■■ 鋼鉄の剣 ■■■■■■■ 黒曜石の剣 ■■■■■■■■ 聖騎士の剣 55000 1000 1 410 ■■■■■■■ カールテン ■■■■■■■■ グスタフの剣 53000 1650 1 400 ■■■■■ 鉛の剣 ■■■■■■ 鉄の剣 ■■■■■■■ ギュスターヴの剣 41000 1100 1 300
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原発関連御用学者リスト(医学関係) 名言・迷言 10 名前:名無しさん@お腹いっぱい。(静岡県)[sage] 投稿日:2011/05/28(土) 07 19 13.70 ID E8B49gJe0 [1/3] 95 この2人なんかも「リスクマネジメント」とか言って 放射能による発ガンリスクを軽めに評価するタイプの人かな。 伊藤公紀 http //gcoe.eis.ynu.ac.jp/wp/wp-content/uploads/2009/10/ooo5.pdf 岡敏広 http //gcoe.eis.ynu.ac.jp/wp/wp-content/uploads/2009/10/jjj3.pdf で、リスク管理の権威の中西準子はどうなんだろうと思ったら、 多忙を理由に現段階ではノーコメント。 http //homepage3.nifty.com/junko-nakanishi/zak551_555.html#zakkan552 297 名前:名無しさん@お腹いっぱい。(静岡県)[sage] 投稿日:2011/05/28(土) 23 12 34.05 ID E8B49gJe0 [2/3] 261 情報どうも。あ~、福井県立大は関西電力から寄付を受けてたのか。。。 岡敏広については、5/1の福井新聞にもうさんくさい寄稿をしているとの書き込みが他スレであった。 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/koumu/1303006675/298 リスク論の中西準子とその周辺は調べてみる価値ありそう。 鹿野司とか菊池誠とかは中西の仕事を参考にしているはずだしね。 また中西の作った損失余命リスクの比較グラフは、推進派がしょっちゅう引用してるし。 例 http //www.iae.or.jp/publish/kihou/29-1/02.html 304 名前:名無しさん@お腹いっぱい。(愛知県)[sage] 投稿日:2011/05/28(土) 23 38 32.00 ID 6FcqEpp/0 [28/29] 297 岡って人、恐ろしいほど論文書いてないんだけど、経営学ってこんなもん? 372 名前:名無しさん@お腹いっぱい。(京都府)[sage] 投稿日:2011/05/29(日) 10 23 55.82 ID XijDMf+H0 297 環境系は25年前は反原発が基本だったけど、CO2温暖化原因説で軒並み原発推進に転んじゃったんだな。 岡さんは環境経済学専攻。 298 名前:非公開@個人情報保護のため[] 投稿日:2011/05/01(日) 13 44 48.36 今日の福井新聞ひどいね。 県立大の岡敏弘って教授の寄稿が載ってるが途中から完全に議論をすり替えている。 こーゆーのにコロっと騙される県民多いんだろーなー。馬鹿多いから。 「放射能汚染 リスク論で見極める」だってさ。タイトルだけでも十分うさんくさい。完全な御用学者じゃん 302 名前:非公開@個人情報保護のため[sage] 投稿日:2011/05/01(日) 14 00 59.45 298 1959年生まれか。 10年後には退職だから予想がはずれても逃げ切れるからな。
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Valkyrie Realms(プロ↑) チュンリム湖(フェイヨン←) ブリトニア(ゲフェン←↓) ルイーナ(アルデバラン←) SE砦SE砦ニダヴェリール(N1,N4,N5) N2 N3 SE砦ヴァルフレイヤ(F3,F4,F5) F1 F2 砦マップ参考サイト http //sumi.chu.jp/gvgmap/index.html ここでは砦構造について説明していきたいと思う。 のまえに旗復帰から。 ■旗復帰について 旗復帰とは城主ギルドだけが行えるシステムで、旗に話しかけると砦内へ直接移動することができるようになる。 その場合、出現ポイントはカプラの位置となる。 SE砦では旗の性能がアップし、砦内のあらゆるところに繋がっています。 余裕がある方は旗がどこに繋がっているか覚えておきましょう。 砦には神器材料が密接に絡んでくる。 新攻城で実装された神器はそれほどでもないので話題にのぼらないが、旧攻城で作成可能な神器 メギンギョルド の強さはゲームバランスを崩すほどだ。まさに神器と呼ぶに相応しい性能を誇る。 メギンギョルドの神器材料が絡む砦は人気が高い。終盤確保タイムで上位同盟の全軍とぶつかることも珍しくない。 メギンギョルド STR+40 MDEF+ 7 アクセサ megi.png 腰に着用すれば力を劇的に押し上げて多分怪物と呼ばれるほどにしてくれるアイテム。雷神トールの専用腰巻だった。[職業]転職業装着可能下記材料を揃えたら、先にプロンテラ城内のマスタークルセイダー部屋前にいるNPCからグレイプニールを作成してもらうことになります。メギンギョルドの材料は、この作成してもらったグレイプニールと黄金20個、サファイア10個、オリデオコン10個、ベルト1個となります。 猫の足音 4個 ゲフェン砦3 猫の足音(0.8%) 女人のひげ 5個 ゲフェン砦4 女人のひげ(0.8%) 石の根 4個 ゲフェン砦5 石の根(0.8%) 鳥の唾 3個 フェイヨン砦2 鳥の唾(0.8%) 熊の筋 3個 フェイヨン砦3 熊の筋(0.8%) 黄金 20個 アムムト、マヤパープル、レイブオルマイ、キャットナインテール、黄金蟲 サファイア 10個 チンピラ、クランプ、シーオッター オリデオコン 10個 アラーム、アノリアンなど多数 ベルト 1個 ゾンビマスター、ミュータントドラゴノイド、オークロード Valkyrie Realms(プロ↑) Valkyrie Realmsのみで砦の硬さをランキング。 + Valkyrie Realms1.硬さ第三位 緑のぶぶんがぽいんと + Valkyrie Realms2.欠陥砦、硬さ第五位 欠陥砦。守りには適さない。 エンペルームが防衛が一般的。 + Valkyrie Realms3.硬さ第一位 1マップはノピティギの脅威があるため、防衛が敷かれることはまずない。 全FE砦中、三本の指に入る硬さを誇るエンペルームが特徴。 + Valkyrie Realms4.硬さ第二位 3マップとエンペルームが硬い。 特に3マップは旗復帰の恩恵を十二分に活かせる防衛側が圧倒的に有利で、守りの倍の数の攻め手が必要といわれてるほどだ。 + Valkyrie Realms5.硬さ第四位 3マップが硬く、エンペルームはやや弱い。 3マップ入って奥の崖からWPへは魔法が届かないため、WP奥に敵が集まりやすく、 全体的に守りにくいイメージの砦である。 チュンリム湖(フェイヨン←) チュンリム湖のみで砦の硬さをランキング。 +チュンリム湖1.二位 防衛ポイントがカプラより後ろのため旗復帰は使えず。 3マップ入ってすぐのWP防衛は久しく見た記憶がない、エンペルーム防衛が殆どだ。 +チュンリム湖2.四位 3マップWP防衛もあるにはあるがER部屋がほとんど。 このER部屋入ってすぐの通路が広いため抜けられやすく人数がいないと脆い。 +チュンリム湖3.三位 3マップ入ってすぐのWP防衛はよくみる形。 ER部屋の擬似平地戦攻防もよくあるが、基本的に守りにくい。 +チュンリム湖4.一位 1マップとER部屋、緑の部分で防衛陣が敷かれる。 +チュンリム湖5.欠陥砦 欠陥砦で守る場所がない。3マップ入ってすぐのWPは後衛陣の魔法が届かず、敵が後方に溜まりやすい。このため容易に突破される。 ブリトニア(ゲフェン←↓) ブリトニアのみで砦の硬さをランキング。 +ブリトニア1.二位 ER部屋が硬い。 +ブリトニア2.一位 3mapとER部屋が硬い。文句なし! +ブリトニア3.四位 FE砦で一番広い砦。ノピティギの襲来に弱く、ER部屋がそこまで硬くない。 +ブリトニア4.三位 ER部屋が硬い。 +ブリトニア5.欠陥砦 欠陥砦。とにかく脆い、最弱砦の称号,キングオブモロイ,を君に与えよう。 ルイーナ(アルデバラン←) ルイーナのみで砦の硬さをランキング。 +ルイーナ1.四位 全体的に脆い。 +ルイーナ2.三位 ERは硬い。イナバ防衛発祥の地。 +ルイーナ3.五位 ERは硬そうに見えて脆い。ERまでの距離が短い。 +ルイーナ4.一位 ER部屋の前にランダムワープが存在する。FE砦の中で最も硬い砦。 +ルイーナ5.二位 2map防衛が鬼畜。 SE砦 SE砦はその硬さを活かして、終盤にSE砦を確保→FE砦へ派遣という流れが一般的だ。 砦内に張り巡らされた旗復帰ポイントにも注目したい。 SE砦の防衛方法はどこも同じ、 ①まず入り口WP防衛を展開し。 ②突破されれば左右、どちらかの守護石でEMCを行う。 ③防衛している守護石が破壊されれば、もう片方の守護石でEMC。 ④両方消えて城門が消失した場合はバリケード1を捨てて、バリーケード2前でEMC。 ⑤バリケード2が破壊されればバリケード3前でEMC。 ⑥バリケード3が破壊されればエンペリウムでEMC。 各砦に硬い防衛ポイントがいくつかあるのだが、基本的に守護石周りがそれなりに硬く、内部に一箇所硬い防衛ポイントが存在する。 そこを突破されれたら最後、EMCの人海戦術で純粋に殴りあうのみである。 旗復帰紹介サイト http //hahaha.mints.ne.jp/rogvgse_flag.htm ちなみにニダヴェリールはジュノー← ヴァルフレイヤはラヘル↓↓になるぞ。 SE砦ニダヴェリール(N1,N4,N5) +... 割愛するでござるよ N2 +... N3 +... 2バリ前が一番硬いでござるよ。 SE砦ヴァルフレイヤ(F3,F4,F5) +... 全バリケ前で一応防衛できるでござるよ。 F1 +... 3バリケ前が一番硬いでござる。 F2 +... 2バリケ前が極悪な硬さでござる。
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概要 LightWaveでAK74を作成してみます。 参考リンク メッシュの作成 まずモデラーを立ち上げてLinkGunのメッシュを開き、それを大まかな目安にします。 次にそれを目安に大まかなパーツを作ります。 そしてUVを展開します。 tips ディテールを付けるのはインゲームでアニメーションを確認してからにしましょう。 ウェイトの作成 ボーン割り当ての前準備としてポリゴンにウェイトを割り当てて行きます。 ボーンの作成 ここからレイアウトでの作業になります。 まず全体の親になるボーン「LG」を通します 次にLGの子ボーンに「LG_~~~」という名前で各パーツに子ボーンを通していきます。 次にLGの子ボーンとして「LG_flash」をマズルフラッシュの位置に置きます。ここにマズルフラッシュのエフェクトが発生します 以上でボーン通しは完了です。 アニメーションの作成 ここからはUDKを立ち上げて、LinkGunのアニメーションの情報を調べながら作業ていきます。 K_WP_LinkGun_1P_Baseを開いて、アニメーションタブの情報を見ます。 tips アニメーションシーケンスの欄でアニメーション名や各アニメーションのフレーム数が分かります。 K_WP_LinkGun_1P_Baseのアニメーションを参考に、自作銃にアニメーションを付けていきます。 まず一番上のWeaponAltFireを作ります。 WeaponAltFireは12フレームなので、レイアウトの総フレーム数を11に設定してWeaponAltFire用のキーフレームを作成します。(フレーム数には0も含まれますので0~11で12フレームです) 次に総フレーム数を23に設定して12から23の間にWeaponAltEndのアニメーションを作成します。 同じ要領で7つのアニメーションすべてを作成します。 モデル アニメーションの出力 エクスポーターを画像の様に設定してスケルトンメッシュ(PSK)とアニメーション(PSA)を出力します。 tips エクスポートする前にポリゴンを綺麗にしておかないとメッシュが正常に出力されません。すべて3頂点ポリゴンにしておきましょう。 UDKエディタへの取り込み まずコンテンツブラウザでPSKファイルを取り込みます。 次に新規アニメーションセットを作成します。 次に骨格メッシュに先ほどインポートしたメッシュを選択し、左上メニューのファイルからPSAをインポートを実行します。 インポートが成功すると7つのアニメーションが取り込まれます。 マテリアルインスタンスの割り当て テクスチャを取り込み、マテリアルを作成し、マテリアルインスタンスを作成し、マテリアルインスタンスをスケルトンメッシュに適用します 完了したらパッケージを保存してUDKを閉じてからコーディング作業に移ります。 コーディング UTWeap_AK74.uc 1、まず、UTWeap_LinkGun.ucをコピーしてUTWeap_AK74.ucを作成します LinkGunのコードをベースにする理由は、アニメーション的な設定をしなくてすむからです。 2、UTWeap_AK74.ucを開き、まずクラス名をUTWeap_AK74に変更し、 次にスケルトンメッシュやアニメーションセットを変えます。 SkeletalMesh=SkeletalMesh WP_LinkGun.Mesh.SK_WP_Linkgun_1P AnimSets(0)=AnimSet WP_LinkGun.Anims.K_WP_LinkGun_1P_Base ↓ SkeletalMesh=SkeletalMesh WP_AK74.Mesh.SK_WP_AK74_1p AnimSets(0)=AnimSet WP_AK74.Anim.K_WP_AK74_1p_Base 3、次に発射される弾頭を変えます。 UTProj_LinkPlasma ↓ UTProj_AK74 弾頭ファイルの作成については弾頭の作成をご覧ください。 4、最後にCtrl+Hですべての「UTWeap_LinkGun」を「UTWeap_AK74」に変更します。 tips 変更しないとクラス名が本物LinkGunのと被るのでType mismatch in = のエラーが出ます。 コーディング UTGame.uc UTWeap_AK74のファイルは作成しましたが、このままではインゲームで確認できないのでUTGame.ucを弄ってデフォルトの銃をUTWeap_AK74に変更します。 DefaultInventory(0)=class UTWeap_LinkGun ↓ DefaultInventory(0)=class UTWeap_AK74 各種修正 UDKエディタを立ち上げて各種修正を行っていきます。 1、まず、キャラクタのスケルトンメッシュを開いて追加するメッシュで自作銃とLinkGunを追加してみて大きさや角度について見てみます。 今回の場合大きさは問題ないみたいですが、角度がおかしいので修正をします。 2、LinkGunのスケルトンメッシュを開いてプロパティをメモして、設定を自作銃に移植していきます。 インゲームテスト マズルフラッシュ マズルフラッシュが出ていないので修正します。 .ucファイルを見ると EffectSockets(0)=MuzzleFlashSocket EffectSockets(1)=MuzzleFlashSocket となっているのでソケットを作成します。 1、自作銃のスケルトンメッシュを開いて、メニューバーからソケットマネージャーを選択します 2、新規ソケットを実行し、ボーンを「lg_flash」を選択して、ソケット名を「MuzzleFlashSocket」と入力します。 これでマズルフラッシュが発生する様になりました。 セカンダリウェアポンの変更 LinkGunのセカンダリはビーム(UTProj_LinkPowerPlasma)になっているので、これをアイアンサイトに変えます。 UDKの武器に右クリック武器がズームインになっている物はないので今回はUT3からコードを持ってきます。(UDKでUT3のコードを使った物をリリースするのはNGですがリリースしない個人使用の範囲なら問題ないと思われます) UT3の武器だとUTWeap_SniperRifle.ucがそれっぽいの今回はこの武器をベースにします。 1、自作銃のデフォルトプロパティにズーム用の設定を書きます bDisplayCrosshair=True ZoomLoopCue=SoundCue A_Weapon_AK74.AK74.A_Weapon_AK74_ZoomLoop_Cue FadeTime=0.300000 //入力受付 bZoomedFireMode(0)=0 bZoomedFireMode(1)=1 //ズーム出来る最大のFOV、数字が小さい程遠くまでズームする ZoomedTargetFOV=50.000000 //ズームする早さ ZoomedRate=500.000000 アニメーションの追加 UTWeap_SniperRifleにはズーム用のアニメーションが3つ設定されているのでまずこれらを作成し、自作銃のAnimSetに追加します。 次に自作銃のコードを変更してアニメーションの再生を設定します。 追加するコードは細かく書きませんがUTWeap_SniperRifleのコードをそのままコピーすれば動きます。 ズーム中アイドルのアニメーションの切り替え UTWeap_SniperRifleはスコープのDrawZoomedOverlay(HUD)が表示される設定になっていますが、今回の自作銃はアイアンサイトなのでDrawZoomedOverlay(HUD)の部分は削ります。 しかし削っただけではズームしている時でも普通のアイドル用アニメーションのWeaponIdleAnims(0)が再生されてしまうので、ズーム時はズーム用のアニメーションを再生する様に設定します。 1、まずsimulated function StartZoom(UTPlayerController PC)の所に WeaponIdleAnims[0] = WeaponZoomIdle ; を追加し、 次にsimulated function LeaveZoom()に所に WeaponIdleAnims[0] = WeaponIdle ; を追加します。 これで、ズームしたタイミングでIdleアニメーションが変わり、ズームから出た時に普通のIdleに戻ります。 Tips WeaponIdleAnims[0]のデフォルトプロパティは親クラスのUTWeapon.ucでWeaponIdleに設定されています。 ちなみこのやり方と同じ方法で、ズーム中とそうでない時の弾のバラケ具合を変えたり、歩くスピードを変えたりいろいろ出来ます 1pハンド デフォルトプロパティにArmsAnimSetを指定する事で手の1pハンドを追加する事が出来ます。 ArmsAnimSet=AnimSet WP_Enforcers.Anims.K_WP_Enforcers_1P_Arms アニメション名はUTWeaponのデフォルトでは ArmFireAnim(0)=WeaponFire ArmFireAnim(1)=WeaponFire ArmsPutDownAnim=WeaponPutDown ArmsEquipAnim=WeaponEquip ArmIdleAnims(0)=WeaponIdle 以上の5つが用意されています。 今回はこれにズーム用のアニメションを4つ追加し、自作銃のucコードにも再生する様に書き入れます。。 WeaponZoomIn WeaponZoomOut WeaponZoomIdle WeaponZoomFire マガジン制とリロード UDKの武器はマガジンという概念がなくてリロードもないのでそれを追加します。 まずUT3を探すとUTWeap_Avril.ucにリロードがあるとと分かったのでその処理を参考にします。 マガジン リロード その1 まず武器のucに変数とデフォルトプロパティを設定します。 var int InClipCount; //マガジン内の弾数、整数 var int MaxInClipCount; //マガジン内の最大数、整数 var int AmmoCount; //弾薬の数 var int MaxAmmoCount; //弾薬の最大数 var float Reloadtime; //リロードに掛かる時間 var bool bReloading; //リロード中かどうか var SoundCue ReloadSnd; //リロードサウンド var name WeaponReloadAnim; DefaultProperties { InClipCount=30 MaxInClipCount=30 AmmoCount=150 MaxAmmoCount=150 Reloadtime=4 ReloadSnd=SoundCue'None' bReloading=false ShotCost(0)=0 ShotCost(1)=0 } ShotCostは発射毎のAmmoCountの消費量です。 デフォルトは1になっていますが、今回はAmmoCountの変わりにInClipCountを使うのでShotCostは0にします。 マガジン リロード その2 まずリロードの処理について考えてみます。リロードの処理はReloadStartとReloadEndの2つに分ける事が出来ます。 まずReloadStartの処理は以下になります リロードアニメーションの再生 サウンドキューの再生 現在のAmmoCountを0に設定 リロードタイムの計測開始 次にReloadEndの処理は以下になります AmmoCountを-30 InClipCountにMaxInClipCountを足す 次にそれぞれの処理が始まる条件を考えて見ます。 ReloadEndは単純で、リロードタイムが終わればReloadEndが処理されるようにします。 ReloadStartは、Rキーを押した時とAmmoCountが0になった時にMagazineCountが1以上だった場合処理される様にします。 simulated function InstantFire() { if(InClipCount 1) { InClipCount -= 1; super.InstantFire(); } else { StopFire(0); ReloadStart(); super.InstantFire(); bReloading = true; } } simulated function ReloadStart() { //デバックテキストを表示 WorldInfo.Game.BroadcastHandler.Broadcast(self, "ReloadStart"); //アイドルアニメーションの切り替え WeaponIdleAnims[0]='WeaponReload'; ArmIdleAnims[0]='WeaponReload'; //リロードアニメーション再生 PlayWeaponAnimation('WeaponReload',2.7); PlayArmAnimation('WeaponReload',2.7); SetTimer (Reloadtime, false, 'ReloadEnd'); } simulated function ReloadEnd() { AmmoCount -= Maxinclipcount; inclipcount += Maxinclipcount; bReloading = false; WorldInfo.Game.BroadcastHandler.Broadcast(self, "ReloadEnd"); //アイドルアニメーションを元に戻す WeaponIdleAnims[0]='WeaponIdle'; ArmIdleAnims[0]='WeaponIdle'; //アイドルアニメーションを再生する PlayWeaponAnimation('WeaponIdle',2.7); PlayArmAnimation('WeaponIdle',2.7); } //リロード中に発射を止める simulated function StartFire(byte FireModeNum) { if(!bReloading) { super.StartFire(FireModeNum); } } リロードアニメーションはWeaponIdleAnimsとArmIdleAnimsを切り替える事によって実装しています。切り替えるだけではアニメーションが更新されないので、一度再生して更新する必要があります。
https://w.atwiki.jp/noritsu/pages/21.html
レシートプリンタドライバ EPSON製 OPOS Advanced Printer Driver(ポートモニタ有り) http //www.epson.jp/products/download/gyomu/index.htm EPSON製 旧ドライバ http //www.microdrome.nl/store/index.php?act=viewProd productId=323 tab=3 シチズン製 http //www.citizen-systems.co.jp/support/download/printer/driver/index.html 三栄電機製 http //www.sanei-elec.co.jp/file/driver.html SII製 LTPF247/347 http //www.posmadang.com/?doc=bbs/gnuboard.php bo_table=data sselect=wr_subject|wr_content stext=WP-3000 soperator=0 page=1 wr_id=19 http //www.posmadang.com/?doc=bbs/gnuboard.php bo_table=data sselect=wr_subject|wr_content stext=WP-3000 soperator=0 page=1 wr_id=18 名前 コメント
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[部分編集] PL 御影 名前 コウキ=マトウ(間桐 高貴) AA候補 阿久根 高貴(めだかボックス) 年齢 15 性別 男 種族 人間 T+1/1シナリオに1回、ダイス二つまでを選び出目を「6」扱いにできる。 ■能力値 B(ボディ) 6 M(メンタル) 4 T(テクニック) 6+1 HP (6+7+6)x10+76=266 [(B+T+体力技能LV)x10] WP 6+4+24+31=65 [M+B+武器技能LVの合計] JP 4+7+25+7=43 [M+T+術法技能LVの合計] LP (6+7)/2=7 [B+1もしくはB+最大能力値の平均] 物理防御 6+6+66=78/術法防御 4+8+66=78 行動値 7+8=15 [T+素早さ技能LV] ■特徴 有利 達人 -2 武器技能か術法技能を一つ選ぶ、その技能に属する術技の消費WPやJPが1低下する。(剣) 天才 -4 技能を成長・修得する際、必要な技術点が-[技能LV+1]点される。技能を使わない能力値判定に常に+1を得る。 得意武器 (-1) 任意の武器をひとつ選び、その武器での命中判定+1、技威力+1D6の修正を得る。(素手) 不利 資質無し +1 術法が使える種族用、対になる術法技能を一種類選ぶ、その術法技能一対は閃かなくなる。(秘・印術) 弱点BS +1 指定したバッドステータスに抵抗できなくなる。(暗闇)*装備と相殺、抵抗可能 弱点属性 +1 特定の属性に対する弱点を得る。(光)*装備と相殺、通常ダメージ量 苦手武器 +1 武器技能を一つ選ぶ、その武器技能の習得が不可になり、技能0でも装備と使用ができなくなる。(盾)(棍棒) 種族嫌悪 +1 貴方は特定の種族のPCとの連携攻撃ができない。(獣人) ■技能 |一般技能 |LV|合計値 |腕力 (B)|1| 7 |体力 (B)|6|12 |知力 (M)|4| 8 |精神 (M)|9|13 |愛 (M)|2| 6 |魅力 (M)|1| 5 |素早さ(T)|8|15 |器用さ(T)| | 7 |血肉 (B)|-| 魔物専用 |本能 (M)|-| 魔物専用 |狩り (T)|-| 魔物専用 |武器技能 |LV|合計値 |体術 (B)|8| 6+8+1+1=16 |剣 (B)|8| 6+8+1=15 |銃 (T)|8| 7+8+1=16 ランク2分未修得 |術法技能 |LV|合計値 |陰術 (M)|4| 4+ 4= 8 |邪術 (M)|6| 4+ 6=10 |妖術 (M)|4| 4+ 4= 8 |蒼龍術(M)|6| 4+ 6=10 |時術 (M)|5| 4+ 5= 9 ■必殺技 剣 |ランク1 |WP|技威力|対象|属性|その他 |パリィ | 0|- |自身|- |攻撃を受けた際に宣言することで、剣技能で近接攻撃の回避判定を行う。 |失礼剣 | 0|1D+1 |敵単|斬 |ターン終了まで相手の判定に-1 |斬り返し | 0|2D |敵単|斬 | |ランク2 |WP|技威力|対象|属性|その他 |霞二段 | 1|2D |敵単|斬 |回避不可 |二刀十字斬 | 1|2D+2 |敵単|斬 |剣二本必須,使用後二刀流状態となり盾等が使用できなくなるが,剣二本の攻撃力を合計できる |ランク3 |WP|技威力|対象|属性|その他 |亜空間斬り | 2|3D |敵全|斬 |敵全体を攻撃。 |ランク4 |WP|技威力|対象|属性|その他 |残像剣 | 3|4D |敵全|斬 | |二刀飛燕 | 4|4D+2 |敵単|斬 |剣二本必須,使用後二刀流状態となり盾等が使用できなくなるが,剣二本の攻撃力を合計できる |バックスタブ | 6|4D |敵単|斬 |1Dで奇数を出せば気絶(LP-1)効果 |ランク5 |WP|技威力|対象|属性|その他 |剣閃 | 8|5D+1 |敵単|斬 |遠距離攻撃 |ランク6 |WP|技威力|対象|属性|その他 |黄龍剣 |11|7D |敵単|斬刺| 体術 威力修正済 |ランク1 |WP|技威力|対象|属性|その他 |空気投げ | 1|3D |敵単|打 |投げ技、盾無効、1D偶数でスタン |ランク2 |WP|技威力|対象|属性|その他 |カウンター | 1|4D |自身|- |自分の体術技能LV以下のランク技を含む近接攻撃を体術技能で回避して、カウンターする。 |ローリングクレイドル | 3|3D |敵単|打 |投げ技、スタン。1D偶数でスタン |ランク3 |WP|技威力|対象|属性|その他 |ジャイアントスウィング| 3|4D+技L|敵単|打 |投げ技。自分も相手もスタン |稲妻キック | 3|5D |敵単|打雷| |短剄 | 4|4D |敵単|打光| |ランク4 |WP|技威力|対象|属性|その他 |鬼走り | 5|5D |敵列|打 | |活殺破邪法 | 6|6D |敵単|打光|遠距離攻撃、不死系には7D |超次元ペルソナ | 6|5D |敵単|打 |投げ技、1D偶数で気絶(LP-1) |ランク5 |WP|技威力|対象|属性|その他 |金剛神掌 | 6|5D |敵単|打光|命中後1D6偶数で戦闘中B-1。 |練気拳 | 7|6D |敵全|打光|遠距離攻撃 |ナイアガラバスター | 8|7D |敵単|打 |投げ技、水棲系には7D、1D偶数でスタン |流星蹴り | 8|7D |敵単|打 |命中判定-1、スタン |ランク6 |WP|技威力|対象|属性|その他 |三龍旋 | 9|8D |敵単|打 | |タイガーブレイク |12|9D |敵単|打光|遠距離攻撃 |龍神烈火拳 |15|9D+B |敵単|打 | |DSC |18|10D+B+L|敵単|打 |投げ技。他の投げ技を5つ以上閃いてからのみ閃く。連携不可。 銃 |ランク1 |WP|技威力|対象|属性|その他 |精密射撃 | 2|2D |敵単|打 |弾 1/出目11でもクリティカルになる |ランク2 |WP|技威力|対象|属性|その他 |対空射撃 | 3|3D |敵単|打 |弾 1/飛行系の敵には4Dになる。 |ランク3 |WP|技威力|対象|属性|その他 |反応射撃 | 3|2D |自身|打 |弾 1/ターン最初に宣言、自分や味方への攻撃に割り込み、銃技能で回避とカウンターを行う。 |ランク5 |WP|技威力|対象|属性|その他 |十字砲火 | 4|6D |敵単|打 |弾 5/不死相手には6D+5になる。 |ランク6 |WP|技威力|対象|属性|その他 |早撃ち | 0| -|自身| -|装備中の銃の弾が切れるまでターン最初に行動できるが、切れた場合はターン最後になる。 |凶器乱舞 | 7|弾+Lv |敵全|打 |弾 全部/全弾消費して「使用弾数+銃LV」の威力で攻撃する。 |ランク外 |WP|技威力|対象|属性|その他 |リロード | 1| -|自身| -|弾切れの銃に銃弾を補充(リロード)する。最終行動 |トリプルバースト | 1|2D+3 |敵単|打 |弾 3/3点バーストショット ■術法 ・基本術法 |陰術 |RK|威力|対象|属性|JP|効果 |パワースナッチ |1|2D|敵単| 闇|1|与えたダメージ分自分のHP回復 |ハイドビハインド |2| -|敵単| 闇|1|対象の前列・後列の位置を入れ替える。 |シャドウネット |4| -|敵全| 闇|3|抵抗に失敗し、1D6で偶数を出した対象をマヒ状態にする。 |ダークスフィア |5|2D|敵単| 闇|4|対象に掛かっている強化を全て解除する。 |シャドウサーバント |6| -|自身| -|9|影の分身を作り、自分と同じ行動をさせる。攻撃一回の身代わりとなって消える。 |邪術 |RK|威力|対象|属性|JP|効果 |雑霊撃 |1|2D|敵単| 闇|1|闇属性術攻撃を行い、1D6で偶数が出たらスタンさせる。 |ホラー |2| -|敵単| 闇|2|抵抗に失敗した者を混乱させる。 |クロウエクステンド |4| -|自身| 斬|1|戦闘中、素手を斬属性にし、攻撃力を+「邪術+M」LVする。 |デッドリードライブ |6| -|敵全| 闇|9|抵抗に失敗した対象は判定と威力のダイスが戦闘中-1個される。 |デスハンド |6|6D|敵全| 闇|10|闇属性魔法攻撃。1D6偶数で即死(LP-1) |妖術 |RK|威力|対象|属性|JP|効果 |ファッシネイション |1| -|敵単| -|1|抵抗に失敗した対象を魅了する。 |硝子の盾 |4|4D|味単|刺 |4|単体攻撃を一回だけ無効化して刺属性の術攻撃を行う硝子の盾を作り出す。 ・異界術法 |蒼龍術 |RK|威力|対象|属性|JP|効果 |ウィンドダート |1| -|敵単|風刺|1|風・刺属性魔法攻撃。術の威力は「技能レベル+1」となる。 |ナップ |2| -|敵全|風 |3|抵抗に失敗した対象を睡眠状態にする。 |ダンシングリーフ |3| -|味単|風 |5|戦闘終了まで防御力に(M+蒼龍術LV)点加算、ターン更新時にHPを(1D6x術者のM)点回復させる。 |ミサイルガード|4| -|味全|風 |6|次ターン終了時まで、味方全員に対する術法以外の遠距離攻撃と風属性攻撃を無効化。 |トルネード |5|5D|敵全|風 |8|風属性魔法攻撃、飛行している対象には威力6D。 |龍神降臨 |6| -|自身|風 |18|1D6ターン中、消費なしで術技を使用可能。効果終了時、継続ターン÷2点のLPダメージを受ける。 ・上級術法 |時術 |RK|威力|対象|属性|JP|効果 |ディレイオーダー |1| -|敵単|無 |1|抵抗に失敗した対象のTを戦闘中-1する。ターン最初に発動。 |タイムリープ |2| -|敵単|無 |3|抵抗に失敗した対象のこのターンの行動を強制終了させる。 |カオスストリーム |3|4D|敵全|闇 |9|闇属性魔法攻撃を行い、1D6を振り以下の出目に対応したBSを与える。 | | | | | | |1:毒 2:盲目 3:混乱 4:魅了 5:睡眠 6:マヒ |時間蝕 |4|3D|敵単|闇 |5|闇属性の魔法攻撃を行い、さらに1D6で偶数が出た場合石化させる。 |オーヴァードライブ |6| -|自身|- |10|その場で5回追加で行動を行う。その後JP・WP・銃の残弾を0にする。 ■見切り |名称 |系統| |カオスストリーム |時術| |ソウルフリーズ |妖術| |サイキックプリズン |魔術| |スパークリングミスト|玄武| |ドップラーロア |白虎| |タイタスウェイブ |物理| |多段斬り |物理| |タイガーランペイジ|物理| |大車輪 |物理|槍 |練気拳 |物理|体術 |ミサイル一斉発射|物理|炎 |鎌鼬 |物理| |全体射撃 |物理|銃 |リージョンシップ酔| | ■装備 武器 名称 |攻|固有技 |その他 武器 龍鱗の剣 |46| |アクセサリ修正加算済 武器 黒曜石の剣 |44| |アクセサリ修正加算済 武器 44マグナム|66| |アクセサリ修正加算済/装弾数 6 武器 SMG(FN-P90) |41|トリプルバースト|アクセサリ修正加算済/装弾数 50/両手武器扱い、二丁拳銃不可、命中判定+2 防具 名称 |防|固有技 |その他 服 強化服 |10| | 体 冥帝の鎧 |35|なし |光耐性・気絶無効 頭 ミラーグラス| 8|なし |暗闇無効 腕 鬼力の小手 | 5|なし |素手攻撃力+B 脚 ジェットブーツ | 7|なし |飛行状態 装飾 牙のお守り | 1|なし |命中判定・武器威力+1 未装備品 装飾 クリスナイフ|防御力 3|非売品|固有技なし|物理以外の属性ダメージ-3 武器 アグニMBX|攻撃力 37|アクセサリ修正加算済/装弾数 20 装飾 鎮魂の勾玉 |防御力 1|固有技 聖歌/その他 光耐性 ●道具 |傷薬 |メカ以外の味方のHP100回復 |強力傷薬|メカ以外の味方のHPを200回復+睡眠解除、2個所持 |術酒 |JP30回復、2個所持 |力水 |WP10回復、3個所持 |万能油 |味方のステータス異常や不利な状態を解除、3個所持 |ラッキーコイン |自分の判定に割込み、その判定を+1する、使い捨て、3個所持 ■その他 所持Cr 8211 取得技術点 2104 使用技術点 2059 ■設定・備考 アバロン王国貴族、間桐慎二とヴィータの息子、父からは陰術を受け継ぎ、母からは体術を受け継いだ 親族の伝手で、幼少時より王宮に出入りし、片手剣の技術にも通じる様になったらしい 家庭環境やら何やらで、一時期非常に荒れており、その時期には「破壊神」などと呼ばれていた様子 主な服装 黒のスラックスに裾が長めの上衣、両腰に剣を佩き、腰の後ろにX字に交差する様に銃のホルスターを吊っている ■セッション履歴 2012.01.02. 司GM 技術点 32 収入 500Cr. 成長 剣・1 2/感知・0 1 2012.01.03. 司GM 技術点 40 収入 700Cr. 成長 剣・2 3/隠密・0 1 2012.01.13. 司GM 技術点 35 収入 500Cr. 成長 体術・1 2/陰術・1 2 2012.01.16. 司GM 技術点 31 収入 420Cr. 成長 陰術・2 3/忍耐・0 1 2012.01.21. 司GM 技術点 31 収入 600Cr. 成長 教養・1 2/邪術・0 1/運動・1 2 2012.02.09. 司GM 技術点 45 収入 1000Cr. 成長 体術・2 3/忍耐・1 2 2012.02.25. 司GM 技術点 54 収入 1000Cr. 成長 剣・3 4/素早さ・2 3 2012.03.02. 司GM 技術点 35 収入 500Cr. 2012.03.04. 司GM 技術点 52 収入 800Cr. 成長 体術・3 4/邪術・1 2 2012.03.09. 司GM 技術点 40 収入 500Cr. 成長 体術・4 5/精神・2 3 2012.03.13. 色銀GM 技術点 38 収入 500Cr. 成長 陰術・3 4/蒼龍術・0 1 2012.03.19. 色銀GM 技術点 30 収入 270Cr.白銀の剣.クリスナイフ 成長 邪術・2 3 2012.03.23. 色銀GM 技術点 41 収入 456Cr. 成長 蒼龍術・1 2/素早さ・3 4 2012.03.24. 司GM 技術点 40 収入 300Cr. 成長 蒼龍術・2 3/体力・1 2 2012.03.25. 技術点 5 CC参加ボーナス 2012.03.26. 色銀GM 技術点 35 収入 324Cr.マークエルフ 成長 銃・0 2 2012.03.28. 色銀GM 技術点 31 収入 255Cr. 成長 邪術・3 4 2012.04.01. 色銀GM 技術点 37 収入 306Cr.マークエルフ カスタムスナイパーに交換 成長 銃・2 3 2012.04.02. 司GM 技術点 41 収入 600Cr. 成長 体術・5 6 2012.04.06. 色銀GM 技術点 42 収入 500Cr. 成長 銃・3 4/素早さ・4 5 2012.04.11. 色銀GM 技術点 63 収入 1560Cr. 成長 銃・4 5 2012.04.17. 司GM 技術点 48 収入 520Cr. 成長 邪術・4 5 2012.05.03. 司GM 技術点 52 収入 200Cr. 成長 剣・4 5 2012.05.11. 司GM 技術点 36 収入 450Cr. 成長 愛・1 2/精神・3 4 2012.05.15. 夜行GM 技術点 52 収入 500Cr. 成長 銃・5 6 2012.05.16. 色銀GM 技術点 72 収入 1000Cr. 成長 邪術・5 6/妖術・0 1 2012.05.18. 技術点 5 CC参加ボーナス 2012.05.22. システムの変更によりリビルド 2012.05.24. 司GM 技術点 55 収入 900Cr. 2012.05.25. 色銀GM 技術点 93 収入 2500Cr. 成長 時術・0 2/銃・6 7・特徴 得意武器(素手)取得 2012.06.01 技術点 4 CC参加ボーナス 2012.06.04. 色銀GM 技術点 64 収入 660Cr. 禅銃 リーサルドラグーンに交換 成長 時術・2 3/素早さ・5 6 2012.06.13. 司GM 技術点 49 収入 980Cr. 成長 時術・3 4/体力・2 3/精神・4 5 2012.06.20. 司GM 技術点 42 収入 999Cr. 2012.06.24. 色銀GM 技術点 98 収入 1200Cr. リーサルドラグーン 44マグナムに交換 成長 体術・7 8/妖術・3 4/素早さ・6 7 2012.06.27. 司GM 技術点 40 収入 1000Cr. 成長 剣・5 6 2012.06.29. 司GM 技術点 65 収入 2000Cr. 成長 体力・3 4/知力・2 3/精神・5 6 2012.07.03. 色銀GM 技術点 105 収入 1900Cr. 成長 時術・4 5/体力・4 5/素早さ・7 8 2012.07.05. 司GM 技術点 68 収入 1300Cr. 成長 剣・6 7 2012.07.11. 色銀GM 技術点 153 収入 3000Cr. 成長 銃・7 8/体力・5 6/精神・6 7 2012.07.24. ZINGM 技術点 100 収入 - 冥帝の鎧入手 成長 蒼龍術・5 6/知力・3 4/精神・7 9 2012.07.30. 色銀GM 技術点 70 収入 1500Cr. 成長 剣・7 8 2012.09.26. イーグルGM 技術点 30 収入 350Cr. 20... GM 技術点 収入 Cr.